【MME】自分なりのエフェクト分類(.xとか.fxとか)
MMEエフェクトファイルの種類を自分なりにまとめました。
読み込ませ方の違い
.pmdや.x単体で全体に効果がある
例)Adjuster(色調補正)
.pmdや.xを読み込ませるだけで同じ階層にいるモデル全体に効果を適用するタイプ。
.fx枠も消費しない、同梱のコントローラ(表情モーフ)で数値も調整できる、超優秀なエフェクト。
RTタブで適用パーツを選択するタイプ
例)PostRimLighting(エッジ光)、Autoluminous(発光)
エフェクトを読み込むと生成されるRT(レンダーターゲット)タブ。レイヤー関係なくRTタブで効果適用パーツを選択できる。パーツのチェックをはずしたり、InvisibleMask.fxを割り当てることで、効果を無効にできる。
Mainタブやレイヤータブでのモデルの.fx枠を消費しないのでとてもありがたい。
エフェクト割当から.fxを読み込む
例)o_full-AlphaTest(半透明部分消す)
.fxは各パーツ1個しか装備できないので、貴重な枠を消費しなければならない。
.pmdか.xを読み込み、効果適用したいパーツに.fx割当
例)ColorBiasController(色相変更)
効果を適用したいモデルに.fxを割り当てる必要があるエフェクト。
レイヤー時の効果のかかり方の違い
レイヤーしたときの効果のかかり方別タイプ
レイヤーした部分のみかかるタイプ
例)Adjuster(色調補正)
ありがたいタイプ。不透明部分のみ効果がかかり、透明部分はそのまま。
レイヤーされてない部分にも影響するタイプ
例)o_ToneMap、
困るタイプ。透明部分にも影響を与えるので、前面のレイヤーにこのエフェクトをかけると後面のモデルが死んでしまう。
Mainタブのみで効果発動するタイプ
例)o_ToneMap、GaussianPlus
レイヤー上下しても同じように画面全体に効果がかかってしまうタイプ。